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第四十章 这是我们的作品

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每个平面上都贴上图之后,游戏中的模型就有了颜色。如果给模型贴的图是4分辨率,那么这个模型就是一个4模型。

    但是在现在的技术条件下,是做不到所有的物体都用4贴图的,首先贴图的分辨率需要考虑到模型本身的精度,其次如果4贴图太多,那么游戏的容量就会变成一个天文数字,也几乎没有机器能够流程运行。

    很多时候就算贴了4贴图,游戏引擎都会对贴图分辨率进行压缩来方便运行。

    而现在,在失落秘境的项目中,有着黑科技图形引擎的asis配合系统提供的强大建模作图软件,依靠一个全新的算法将4贴图的容量减少了90,并且优化到了能让现在的中档配置电脑流畅运行。

    这是一次技术上的革命,未来绿洲将图形相关的技术带入了一个前所未有的领域。

    在失落秘境里,需求量最大的美术资源是各种植物,自然景物等。系统提供的软件里就有各种自然景物的材质库,这方面的材质本身就能够重复使用,减少了不少美术压力。

    普通的草木石头和动物模型,找外包就能够完美完成,白森夏只需要专心设计那些变异动植物和特殊地貌即可。

    随后,苏离测试了各种特殊天气下的表现情况,全部达到了预期

    第一步测试,通过。

    接下来,苏离操作着角色,对测试列表上的每一个功能进行测试。

    测试区域里有几棵树,一栋木屋,游荡着一些动物,地上散落着一些工具。

    在正式版里,这些工具会隐藏在游戏的不同区域让玩家寻找,在测试时候就全部集中到了一起。

    苏离操作着角色拿起了一把斧头,砍向了那棵树。当苏离用不同的角度和不同的蓄力时间挥砍斧头的时候,树木会呈现不同的变化,最终断裂的形态也各式各样。

    基于物理引擎强化模块制作的物体破坏系统表现完美。

    食物系统和制作系统也没有出现什么问题,苏离成功用斧头干掉了一只鹿,获取了鹿肉,经过烹饪之后可以无害食用。

    而制作系统是游戏的一个巨大的亮点,制作系统极具自由度,在游戏的后期和各种谜题机关息息相关。

    举个例子,玩家如果想要制作一把长木枪,可以随心所欲的将枪头削成不同的角度。

    现在的制作系统完成了功能上的实现,随后的开发过程中还会进一步完善制作系统。

    饥饿度,体力值,健康度等系统也能够成功运行,具体的数值可以随后进行调整。

    苏离又测试了一下放火,能够成功点燃各种易燃物。当然,为了避免玩家到时候真的放火烧山,这个系统还是做了一定的限制,起码不能真的把山给烧光了。

    在游戏的设计里,火是一个重要的资源。夜里玩家需要点起火堆来保持温度,躯干野兽。火把也是玩家能够获得的唯一的额外光源。

    各项测试一一通过。

    “那么,失落秘境的第一个lpha测试版成功发布,各位辛苦了。”

    虽然内容还相当的简陋,但是当这个测试版真的出现在所有人眼前时,都不免感受到了一种发自内心的满足感。

    这是所有人第一次看到游戏运行时的样子,也是第一次切实了解到了,他们现在在做的就是一个怎样的东西。

    这,就是未来绿洲的第一个作品。

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