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失落秘境的开发工作,在起步阶段算得上是相当的顺利,至少没有碰到难以解决的问题。
随着苏离设计进度的推进,那张时间表上已经密密麻麻的出现了很多东西,也多了一个修改的痕迹。
在设计的过程中,人们往往会突然冒出一些有趣的天马行空的想法,从而打乱原定的计划。
对于一个项目而言,中途修改是一个很正常的事情,但是过于频繁的修改还是需要避免的。
一个新生的开发团队,最容易碰到的大问题,毫无疑问就是技术问题。
技术是需要积累的,不同的场景,不同的功能,不同的条件下应该怎样解决,这个东西别人交不了你,哪怕有经验的人也不能够应付所有的情况。没有技术积累的团队,也许需要花很多时间才能解决一个别人早就有了解决方案的问题。
得益于asis的强大,或者说团队人员本身的素质不错,未来绿洲团队至少到目前为止还没有碰到过成为障碍的问题。
萨米特负责的几个功能实现都很顺利的通过了第一次验收
阿兰森道尔毫无疑问是一个天才,经过这段时间的共事,苏离很庆幸自己有机会认识这样一个天才。
如果没有自己,也许用不了几年,他就会成为公司引擎部门的灵魂人物,在下一世代的游戏开发里大放光彩。
然而现在,阿兰森道尔遇到了苏离,也遇见了asis,他的灵魂中还燃烧着探索和冒险的精神,为此不远万里的来到了这里。
这毫无疑问是一个冒险的举动,但是这也注定了他的未来,从这一刻起有着无限的可能。
现在想起来,这一个游戏世代也逐渐走向了尾声,机能的潜力也几乎被开发殆尽,无数经典名作粉墨登场,各种设计概念交相辉映,毫无疑问游戏界走过了一个无比辉煌的一个世代。
但是下一个世代,我们的游戏又会走向何方?
所有有能力或者有野心,想要领导游戏发展的人和公司,都在探索这一个问题,想要寻找到通往未来的钥匙。
游戏世代的更替,代表着技术上或是理念上的一次突破。从目前来看,成为了很多人心目中的通往下一世代的钥匙。
但是现在面临着一个很大的问题,就是技术或者说设备机能上的问题。设备本身的分辨率,使用的简便性,乃至设备本身的价格,都还有一段很长的路要走。
至少现在的设备,撑不起一个新的游戏世代。
同样的,人们现在还不知道怎样做游戏,游戏应该怎样设计,游戏应该怎样操作,怎么样的游戏设备能够被玩家接受,什么样的游戏内容最适合,这一连串的问题至今没有一个答案。
现在的游戏界,需要一个灯塔,指引他们前进的道路。
很多年前,人们普遍认为3游戏会成为主流的时候,人们还不知道怎样做一款真正的3游戏。
在那个时代,一款游戏横空出世,给了整个世界答案。
时之笛。
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