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第三十五章 一个游戏制作人的日常

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    10月7日,假期的最后一天,未来绿洲的所有人还是一如既往的窝在别墅里做着开发工作。

    项目的立项工作已经完成,小团队的立项工作没有大公司那样复杂,大家觉得可以,就直接开始做了起来。

    沙盒动作冒险游戏,苏离提出的项目也成为了被所有人都认可的目标,半年的开发周期不算长,但是在新引擎的帮助下,这个周期已经可以做出很不错的东西了。

    有了一个明确的目标,大家的工作也就有了计划性。

    阿兰森和萨米特开始制作整个游戏的框架,按照开发文档上计划完成一个个的游戏功能。游戏功能的实现主要靠萨米特来完成,阿兰森作为技术总监,他需要做一些更加深入的工作。

    新项目的风格以写实为主,阿兰森需要制作一个能够尽量还原现实世界的光源系统,新游戏中,光的运用将成为一大核心亮点。

    白森夏的工作则更加的繁重,作为唯一的美术人员,庞大的美术资源需求全部压在了她的身上。

    不过考虑到实际情况,不可能真的把唯一的美术人员往死里用。白森夏主要负责能够展现游戏艺术风格的核心设计工作,一些比较常规的素材就交给了外包团队来完成。

    写实风格的东西还是比较好找人做的,有能力做这种美术资源的团队还是非常多的。

    作为制作人兼首席设计师,苏离除了需要参与不少实际开发工作之外,还需要把控项目的整体走向和进度。

    这是一个很繁杂的工作,也非常考验苏离的能力。

    …………

    …………

    游戏制作人是一个什么样的职位?

    在游戏界,制作人的地位就类似电影中的制片人,不过在游戏领域,制作人往往还负责更加具体的类似导演的工作,担任着游戏设计师和游戏导演等。

    其实在游戏界,制作人并不是一个必要的职位,游戏大厂的开发团队并不是非常需要制作人这样一个角色,制作人的具体工作可以由团队分工来完成。

    当然,制作人在游戏界还是不罕见的,不过现在的游戏大厂已经有意识的淡化了制作人对游戏的影响,哪怕是制作人制度最为出名,诞生过许多明星制作人的日本,也开始逐渐不再走这条路线,至少在宣传方面尽量淡化制作人和游戏本身的联系。

    这个决定可以让人理解,把制作人和游戏系列本身结合在一起的做法,虽然有一些好处,但是同样有着无比巨大的风险。

    首先是制作人制度本身带来的风险,很多游戏制作人具有对游戏项目绝对的权威和控制力。在一些极端情况下,也许只有制作人自己才知道这款游戏究竟是怎样的游戏,其他的开发人员几乎不知道这款游戏究竟最终是怎样的游戏。

    这是非常巨大的商业风险,是真正的赌博,等于把游戏的成败压在了一个人的身上,随之带来的各种问题也会成为开发的巨大障碍。

    比如在合金装备的开发期间,除了担任制作人的小岛秀夫之外,几乎没有人知道他们在做一款怎样的游戏,团队质疑声四起,全靠小岛秀夫的威望来压制这些质疑,才让开发工作顺利的完成。

    事实证明这一次赌博是成功的,合金装备的表现成就了小岛秀夫的威名,但是却无法否认这个制度带来的风险。

    同样,将一个游戏系列和一个人的成功绑定在一起,固然在宣传上可以增加玩家游戏续作的信心。但是如果制作人离开,那么对这个游戏同样是一次毁灭性的打击。

    当合金装备失去了小岛秀夫,在这两个名字的联系已经紧密到无法分开的情况下,又有谁能接过这个大旗?

    对于游戏大厂而言,制作人制度的弊端凸显无疑,但是对于小团队和独立开发团队来说,一个能做到掌控全局的人,还是利远大于弊的... -->>
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