来,遮天世界的英雄联盟,也是这样子做的。这都是为了观赏度,牺牲了职业战队的利益。
在快节奏的比赛模式下,落后一万多经济的翻盘战屡见不鲜。但在这种版本下,那是不可能发生的事。
这种比赛模式,让两支实力悬殊的队伍,也能打出提心吊胆的大战效果来。不到最后一刻,谁也不知道谁会赢。
这就不像现在,只要比赛陷入落后幅度较大的情况下,那就几乎不可能翻盘了。
这就是战队硬实力的威力,而后面的快节奏版本,着实削弱了队伍硬实力在比赛中的作用。
这是一件好事还是坏事,李弘一时半会也说不上来。
可能在那些职业选手看来,自己是一个福星,起码在面对那些强大战队时,不会没有爆冷的机会。
但在俱乐部看来,自己恐怕会是他们最恨的人。这种快节奏改版,无疑是让他们无法凭硬实力碾压其他俱乐部,增加了比赛的变数。
在无数的女神联萌玩家看来,游戏快节奏一点,让他们的游戏乐趣增加了不少。
一局比赛,哪怕是陷入经济落后一万的困境,也能拥有翻盘的机会。而不是像之前那样,面对落后就只能坐以待毙了。
在现在的女神联萌游戏中,大幅领先的一方,除非队友掉线或者叛变去浪,不然很少会输。
改成快节奏版本后,这种事就增加了一层变数。
可能一条大龙,一次团灭,就会把之前的优势全部葬送。
甚至,当意外连续出现之后,被落后一方翻盘也不是没有可能。
这就是快节奏的厉害之处,这将改变整个女神联萌的模样。
当然,快节奏版本涉及到的地方会很多,远远不是一个空乏的游戏节奏可以概括的。
比如说,在快节奏版本中,防御塔伤害会降低,护甲降低。消弱防御塔的威力,会让玩家推起塔来轻松无比。
再比如说,死亡复活时间的增加。
这个复活时间的增加,会让杀人的收获成倍增加,死亡受到的损失也无形增加。
这个改变,会让玩家更热衷于杀人。
同时,还会推出杀人赏金制度,击杀连杀极高的敌人后,获得极其多的赏金。助攻者,也将获得金钱收获。
这几点的改变,会让玩家对杀人的热情,极度增加。同时,这种改变也会让现在的一种现象消失不见。
在这个女神联萌刚上线不久的版本中,会出现一种奇怪的现象。许多杀人颇多的队伍,最后还没敌方只顾着收兵打野的玩家金钱多,最后死不瞑目地输掉了一局比赛。
这种情况,在这次修改为快节奏版本后,将再也不会出现。杀人者获得的金钱得到保障,这将极大改变玩家的初始想法。
对线和打野再也不是发育的唯一选择,杀人也会成为一个选择。而且,比起对线和打野的发育时间来说,杀人可以说是最省时间的了。
对线和打野,你需要多久才能出一件装备?
杀人呢?杀一个人就能买一个长剑,两个人就是两把。这要是顺道终结了对面的连杀狂魔,获得的钱都够买半个大件装备了吧?
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